Mercredi 30 novembre 2011 3 30 /11 /Nov /2011 13:22

Le protocole Art-Net permet de transmettre un signal DMX512 sur un réseau Ethernet pour gérer avec plus de souplesse un (très) grand nombre de canaux DMX.

 

Sur l'exemple ci-dessous, on peut accéder à 2048 canaux (4 univers : 4x512= 2048)

Dessinsanstitre.jpg

 

Art-net est un protocole, comme par exemple "http"ou "ftp".

 

Le terme "protocole" signifie qu'un certain nombre de règles ont été définies et doivent être respectées pour communiquer avec une autre machine (on dit node) Art-NET.(Sur l'image, entre la GrandMA et chaque Node Ethergate)
 

Il est basé sur TCP/IP (Transmission Contrôle Protocol / Internet Protocol) et utilise UDP  (User Datagram Protocol). Cela le rend entièrement compatible avec le matériel standard utilisé sur un réseau Ethernet (switchs, wifi, fibre optique...)

 

 

Caractéristiques :

 

La version 3 du protocole Art-Net peut transmettre en théorie jusqu'à 32768 Univers !

 

La limite dépend du réseau physique et de l'usage :

 

  10BaseT 100BaseT 1000BaseT
Broadcast 40 Univers 40 Univers 40 Univers
Unicast 40 Univers 400 Univers

>4000 Univers

 

Rappels :

10BaseT: Réseau équipé d'une connectique RJ45 avec un débit max de 10Mb/s.
 

100BaseT : Réseau équipé d'une connectique RJ45 avec un débit max de 100Mb/s.

1000BaseT :Réseau équipé d'une connectique RJ45 avec un débit max de 1Gb/s.

 

Unicast : Liaison "Point à Point", directe entre deux machines (ex : ping 192.168.1.111)

Broadcast : Liaison entre une machine et le reste du réseau (ex : ping -b 192.168.1.255)

 

L'adressage d'un univers DMX est codé sur 15 bits, soit 32768 adresses disponibles (ce qui explique le nombre d'univers max : Une adresse par univers !) : les adresses sont nommées "PortAddress". Le seizième bit (bit 15) est toujours à 0.

 

Bit 15 Bits 14 à 8 Bits 7 à 4

Bits 3 à 0

0   Net Sub-Net Universe

 

Explications du tableau :

Un Net (réseau) est un groupe de 16 Sub-Net (4 bits de Sub-Net ou sous-réseaux) consécutifs (leurs adresses se suivent) ou 256 Univers (8 bits : 4 de Sub-Net et 4 Universe)

Un SubNet est un groupe de 16 Univers (4 bits donc16 univers)

Les parties "Net" et "Sub-Net" ont une valeur pour chaque noeud (node). (Pour le protocole Art-Net, un "node" est un appareil qui transcode  DMX vers Art-Net ou Art-Net vers DMX.)

La partie "Universe" définit les univers dans le noeud.

 

Quelques définitions :

 

Un Univers est évidement une trame DMX512 (512 canaux adressables)

 

Un Kiloverse (!) est un groupe de 1024 (2¹⁰) Univers (C'est la norme qui le dit...)

 

Une console lumière sera appelée "Controller"

 

Subnet Mask : Masque de sous réseau. Il est obligatoire ment de cette forme 255.0.0.0

Ce qui signifie que le premier octet (255) est l'adresse du réseau et les trois autres (0.0.0) correspondent aux adresses des "nodes"

 

 

Dernières précisions :

Les adresses de chaque node peuvent être attribuées par un serveur DHCP.

 

Pour faire communiquer les machines entre elles, le protocole UDP a besoin de la syntaxe suivante : IP:Port

Le N° de port utilisé par Art-Net est 0x1936. 

 

Pour programmer un node, la procédure est donc la suivante :

Adresse ethernet : port(0x1936), puis envoi d'un packet ArtIpProg dans lequel on enverra la varriable PortAdress (net+ subnet+ univers comme vu au-dessus)

 

L'analyse détaillée du protocole ArtNet est disponible ICI

 

 

Par T.C. - Publié dans : Connaissances - Communauté : technicien cinema audiovisuel
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Dimanche 30 octobre 2011 7 30 /10 /Oct /2011 09:30


Ethersound est un protocole audionumérique en réseau développé par la société Digigram.

  1. Caractéristiques principales
    Le protocole Ethersound autorise une transmission bidirectionnelle jusqu'à 64 canaux audio en 48kHz@24 non crompressé sur un câble Ethernet Cat5e et un réseau 100M bit/S, ou 256 canaux sur un réseau gigabit.

  2. Avantages/inconvénients sur une liaison analogique.

    1. Avantages 
      Fiabilité d'une liaison numérique
      Câblage très simplifié
      Coût
      Plus de conversions A/N ou N/A aux entrées/sorties de chaque appareil, d'où une augmentation de la qualité et une réduction du temps de latence de l'ensemble.

    2. Inconvénients
      L'ethersound ne respecte pas le protocole TCP/IP. Conséquences (entre autres) : pas de routeur, pas de wifi pour la trame audio

  3. Le support (ethernet)
    Pour connecter entre eux deux appareils Ethersound, il suffit d'un câble ethernet Cat5e.  Les prises TJ45 étant assez fragiles, il est conseillé d'utiliser un modèle spécial appelé Ethercon.
    Le voici :
    ethercon-connector.jpg
      l'effort mécanique est repporté sur la partie métallique du connecteur.

     
  4. La trame
    trame_ethersound.png

    La trame Ethersound comporte TOUJOURS le même nombre d'octets : 236.
    Elle contient aussi bien les commandes que les données audio ou les données de synchronisation.
    elle comporte,
             comme la trame erthernet standard
    :
    1. -Un Préambule consitué de 7 octets à 0xAA destinés à synchroniser les horloges.
    2. -Un octet de départ "SFD" (Start Frame Delimitor) à 0xAB
    3. -L'adresse MAC de la carte de destination (à qui est destinée la trame).
    4. -L'adresse MAC de la carte source (à l'origine de la trame)

      Spécificité ethersound
    5. -L'info "Longueur de trame" sur deux octets. 
    6. -L'en-tête Ethersound sur huit octets
    7. -L'en-tête de commande sur quatre octets
    8. -La commande en elle même (l'ordre qui sera donné à la machine à qui la trame est destinée) sur quatre octets
    9. -L'en-tête audio
    10. -L'échantillon audio du canal un, sur trois octets (3 octets = 24 bits... la résolution max de l'Ethersound est de 24 bits)
    11. -Tous les autres échantillons jusqu'au soixante quatrième (d'ou les 64 canaux), tous évidemment sur trois octets.

      comme la trame erthernet standard :
    12. -Quatre octets de contrôle de la trame FCS (Frame Check Sequence) ou CRC (Cyclic Redundancy Code)

  5. La latence
    Rappel : La latence est le décalage qui apparaît entre le momoent ou un stimulus apparait sur une entrée et le moment ou celui-ci est traité.

    Dans la trame Ethersound, la latence est provoquée par le temps de traversée de chaque appareil branché sur le réseau (les appareils sont branchés en série) qui est de 1400µS par appareil, auxquels il faut ajouter le temps d'écriture des données audio dans la trame (à ne comptabiliser qu'une fois par trame) qui est de 125µS 
    et (éventuellement) les temps de traversée des commutateurs de niveau deux (nous n'en avons pas encore) qui est d'environ 21µS.

    Avec ces éléments, on peut calculer à l'avance la latence d'une installation Ethersound en additionnant ces durées.

     
  6. Connections possibles (topologie) 
    1. En Marguerite
      eth-marg (source: doc technique yamaha SB168-ES)
      Avantage : on peut brancher un PC en continu qui surveille l'état du réseau (AES Auvitran)
      Inconvénient : Si la liaison est coupée en un point , le signal ne va pas au delà.

    2. En Anneau
      eth-ann.png(source: doc technique yamaha SB168-ES)

      Avantage : Si la liaison est coupée en un point, le système fonctionne encore correctement (tous les appareils sont encore reliés).
      Inconvénient : Il faut utilier un pérphérique Ethersound particulier pour pourvoir connecter un PC pour surveiller l'état du réseau. 

  7. Glossaire Ethersound 
    1. Primary Master
      C'est le premier élément du réseau. Il écrit les données audio dans la trame Ethersound. C'est lui qui GÉNÈRE l'horloge. 
    2. Master
      Un master est un élément qui peut écrire des données audio sur la trame (mais ne génère pas l'horloge) 
    3. Slave
      Un esclave est un élément qui lit les données audio. 
    4. Master/Slave
      C'est un élément qui lit ou écrit des données audio dans la trame Ethernet (ex: Une table de mixage dont on utilise des entrées et des sorties.)


  8.  Pour aller plus loin :    
    1. Techniques du son
    2. Sonomag
    3. Inst. gaspard-Monge
    4. Wikipedia
    5. Ethersound.com
    6. Audio Engeneering Society (AES)
    7. A.Guillard Sonorisation Ethersound

Par T.C. - Publié dans : Connaissances
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Lundi 24 octobre 2011 1 24 /10 /Oct /2011 15:15

Pour donner un effet accéléré à une vidéo, il ne suffit pas de réduire le nombre d'images enregistrées chaque seconde, il faut aussi donner un aspect fluide à la scène enregistrée.

C'est le shutter (obturateur) qui permet de donner cet aspect fluide.

Si le shutter est ouvert trop peu de temps pour chaque image, les mouvements sembleront saccadés car chacune des images prise sera très nette.

Si le shutter est ouvert suffisement longtemps, les mouvements sembleront plus fluides mais chacune des images prises sera floue. (faites des pauses sur les vidéo pour comparer les images)


Démonstration :

Première vidéo, prise à vitesse normale, en mode full auto.

(Désolé pour la qualité du sujet, mais j'ai pris ce que j'avais sous la main ;-))

 

 

 

 

Deuxième vidéo, prise à 8 images par seconde avec un shutter réglé à 1/1000 de seconde

 

 

 

A vous de décider si les mouvements sont saccadés ou fluides.

 

Troisième vidéo, prise à la même vitesse (8 images/sec) mais avec le shutter réglé à 1/33 de seconde

 

 

Outre l'aspect plus fluide, vous avez dû noter la différence de qualité entre les deux vidéo.

Elles ont été tournée en intérieur par faible luminosité (environ 80lux)

Pour compenser le manque de luminosité dû à une vitesse de shutter trop élevée (1/1000 s), il a fallu mettre le gain (électronique) de la caméra à fond, ce qui a créé beaucoup de bruit.

La vidéo avec le shutter lent est plus belle pour cela : La lumière a le temps d'exiter le capteur dans la caméra.

Le problème aurait été inverse en extérieur un jour de grand beau temps. Pour obtenir l'effet fluide sans saturer le capteur de lumière, il aurait fallu alors utiliser le filtre neutre de la caméra. On attendra l'été pour faire la démonstration.

Par T.C. - Publié dans : Studio vidéo - Communauté : technicien cinema audiovisuel
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Vendredi 16 septembre 2011 5 16 /09 /Sep /2011 09:02

Quatrième partie : Contrôler les projecteurs

 

Si vous avez suivi les premières étapes avec attention, vous devez être câpable d'obtenir ça :

GrandMA-5557.jpg

 

Il y a de légères modifications par rapport aux tutoriels précédents, mais c'est exprès, débrouillez-vous.

Un peu d'aide quand même : la scène a été mise aux dimensions de notre structure qui fait 5,25m x 5,21m x 3,06m.

Les valeurs sont à entrer par rapport au centre de la scène, ce qui donne :

XMin=-2,7m, XMax=2,7m

YMin=-2,7m, YMax=2,4m

Z=3,1m


Attention, vous ne pouvez pas choisir une dimension de scène inférieure à celle des emplacements des projecteurs déjà placés.

Les PAR sont à placer au lointain à 3m de hauteur, à deux mètres de part et d'autre du centre.

Les Wash sont en avant scène à 2m l'un de l'autre, eux aussi centrés par rapport à la scène.

 

 

Quand vous avez réussi, quittez la configuration des machines (croix bleue en haut à gauche) et choisissez "Sauver".

Quittez ensuite la page de configuration générale avec la même démarche.

 

Et là, magie, vous vous retrouvez sur la fenêtre du SHOW !

GrandMA 4548

 

Ça ne vous rappelle rien ?

 

Ne désespérez pas, ça devrait aller assez vite maintenant.

Le principe est d'organiser son écran (ou ses écrans : on a six écrans immédiatement disponibles graces aux six boutons View/Macro.

 

view.png

 

Voici comment nous allons l'organiser :

-La première ligne du cadrillage sera réservée aux groupes.

-Quatre lignes pour les réglages des projecteurs.

-La partie basse de l'écran sera séparée en deux : à gauche les réglages prédéfinis, à droite une vue 3D de la scène.

 

Ça n'est évidemment pas l'organisation la plus efficace pour une utilisation réelle, mais le but est d'apprendre à manipuler.

Voilà ce que ça donne :

 

 

 

Nous allons maintenant créer les groupes.

Je vous en propose quatre  :

    -Un groupe de PAR N° impaire

    -Un groupe de PAR N° paire

    -Un groupe de Wash

    -Un groupe incluant tous les projecteurs.

(Il existe des moyens automatiques de créeer ce genre de groupes. Nous les verrons plus tard).

 

Voici la manip en vidéo.

On ne voit que l'écran mais il faut parfois actionner des touches de la console.

En l'occurence "STORE" et "CLEAR", qui sont là :

store-clear.png

*Trois pressions sur Clear effacent toutes les sélections de paramètres.

 

 

 

-En résumé, pour créer un groupe il faut

   -Selectionner les machines

   -Appuyer sur la touche rouge STORE

   -Sélectionner la cellule ou sera mémorisé le groupe

   -Donner un nom au groupe (optionnel)

 

Pour finir la manipulation, nous allons créer des "presets" .

Les presets sont des états prédéfinis : on peut mémoriser des positions (PAN/TILT), couleurs, vitesses, etc... et rappeler ces mémoires d'une simple pression sur la cellule qui les a mémorisés.

Exemple :

 

 

Notez que le réglage PAN/TILT indique une valeur DMX mais aussi une valeur en degrés par rapport à la position initiale.

 

La page est complète, on peut la mémoriser comme indiqué au début :

"STORE" > MACRO/VIEW.

 

Pour créer une deuxième page, effacer celle affiché (exécuter le "CLEAR") en actionnant en même temps le premier et le dernier boutons "Macro/Views".

Pour la deuxième page et les suivantes, le principe est le même.

 

A vous de jouer maintenant ! 

-Il n'y a plus qu'à installer les PAR56  et les Wash comme indiqué sur la scène de la console.

-N'oubliez pas de régler correctement l'adresse de chaque machine !

Par T.C. - Publié dans : Nos Outils
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Jeudi 15 septembre 2011 4 15 /09 /Sep /2011 09:33

Troisième partie : Créer son projecteur.

 

Les Starway MaxKolors que nous voulons piloter ne sont pas dans la librairie standard de la GrandMA.

La documentation technique des MaxKolor est  . Vous y ytouverez les informations sur les canaux DMX.

Pour créer un projecteur, on repart de la fenêtre de configuration du patch (Setup > Accès complet)

 

Vous devez obtenir ça si vous venez de faire la partie 2 du tutoriel.

  GrandMA-5533-copie-2.jpg

Pour travailler sur les paramètres d'un projecteur, il faut aller dans le menu "Type Machines" (plus clair sur la photo).

 

Vous obtenez alors ça :

GrandMA-5534.jpg

L'écran est divisé en deux parties :

"Types de machines" liste les machines déjà utilisées dans le show (tout le show)

"Canaux des types de machines" indique, pour le type de projecteur sélectionné, la liste des canaux DMX utilisés, leur fonction et leurs réglages par défaut.

Sur l'écran, ce sont les Par à led qui sont sélectionnés. On voit qu'ils ont quatre canaux (Rouge, vert, bleu et dimmer).

On peut les modifier directement, sans passer par la librairie.

 

Pour créer un nouveau projecteur, il faut appuyer sur la ligne "Nouv"de la partie "Types de machines". La fenêtre "Canaux des types de machines" se vide.

GrandMA-5535.jpg

Appuyer maintenant sur "Ajouter ligne".

La console vous demande d'ajouter un nom. Pour nous, ce sera "MaxKolor18".

GrandMA-5537.jpg

Vous obtenez une nouvelle ligne avec le nom de votre nouvelle machine.

Modifier maintenant :

-la case "NomCourt" pour y mettre MK18 (bouton EDIT + pression sur la case + bouton KEYBOARD)

-la case "Constructeur" pour y mettre StarWay

-la case Type pour choisir "HEADMOVER"

GrandMA-5538.jpg

Bug ?? : La case "TYPE" ne se met pas à jour, mais la modification est prise en compte.

 


Une fois ces modifications faites, il reste à créer les canaux.

La MaxKolor en a 11, il serait laborieux de faire toute l'explication avec des photos, voici donc une petite vidéo.

 

 


Voilà, le projecteur est créé.

 

Si vous en restez là, il ne servira que pour le show sur le quel vous travaillez, mais vous pouvez l'ajouter à la librairie en choisissant "Exporter > Export interne".

GrandMA-5548.gif

 

 

Vous le retrouverez dans la librairie, classée par marques :

GrandMA-5551.jpg

C'est moi qui l'est fait !

 

A force de tatonner, vous allez vous retrouver avec un grand nombre de projecteurs plus ou moins ratés dans la librairie.

Voici le moyen de les effacer :

 

Vous devez commencer à vous rendre compte à quel point tout est merveilleusement intuitif sur une grandMA.

 

Vous l'aviez donc deviné, pour effacer une machine dans la librairie, il faut appeler un nouveau menu avec le bouton "TOOLS"

tools.png

 

 

Vous obtenez un bel écran coloré.

Vous y choisissez "GESTION LIBRAIRIE" puis "ACCEPTE" (rien n'est encore perdu) puis vous sélectionnez la machine que vous voulez effacer.

Elle passe en blanc sur fond rouge.

Pour en finir, il reste à appuyer sur "EFFACER ENTREE". C'est fini.

fac.gif

Par T.C. - Publié dans : Nos Outils
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